¿Sabes cuál es el método de diseño del reconocido italiano? En este artículo te enseñaremos los fascinantes libros de Bruno Munari y más.
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Biografía
Nació en Milán, pero su infancia y adolescencia las pasó en Badia Polesine, donde llega a los seis años. En 1925 de vuelta a Milán para trabajar con un hermano de ingeniería. En 1927 comenzó a interactuar con Marinetti y el movimiento futurista y exhibió con ellos en varias muestras. Tres años después colaboró con Riccardo Ricas Castagnedi, con quien trabajó como diseñador gráfico hasta 1938.
Para 1930 creó la estructura que se considera el primer móvil en la historia del arte, llamada Macchina Aerea, que Munari lo rehace nuevamente en 1972 y de la que diseña 10 copias para las ediciones danesas de Milán.
En 1933 continuó el estudio de obras de arte en movimiento con Macchine Inutili (máquinas inútiles), objetos suspendidos, donde todos los elementos están en una relación armoniosa entre sí por sus dimensiones, formas y pesos. Este año conoce a Louis Aragon y André Breton durante un viaje a París.
De 1939 a 1945 trabajó como diseñador gráfico en la editorial Mondadori y como director artístico de la revista Tempo, que al mismo tiempo comenzó a escribir libros infantiles, creados originalmente para su hijo Alberto. En 1948 cofundó Gillo Dorfles, Gianni Monnet, Galliano Mazzon y Atanasio Soldati lo que se llamo Movimiento de Arte Concreta.
En la década de 1950, sus exámenes visuales condujeron a la creación de pinturas negativas, positivas y abstractas que el autor dejó para seleccionar los deseos del espectador sobre la forma del primer plano y el fondo.
En 1951, introdujo el Macchine Aritmiche (Máquinas arrítmicas), en el que el movimiento repetitivo de la máquina se interrumpía por casualidad a través de intervenciones humorísticas. Esos años son los Libri illeggibili (libros ilegibles) en los que la historia es puramente visual.
En 1954, con lentes Polaroid, construyó objetos de arte cinético llamados Polariscopi, gracias a los cuales es posible utilizar el fenómeno de la degradación de la luz con fines estéticos.
En 1953 presentó la investigación Il mare come artigiano (el mar como artesano) recuperando objetos modificados por el mar, mientras que en 1955 creó el museo imaginario del aislado Eolie (Museo Imaginario de las Islas Eolias) donde nacieron Ricostruzioni teoriche di oggetti immaginari (Teórico reconstrucciones de objetos imaginarios), composiciones abstractas que limitan la antropología, el humor y la imaginación.
En 1958 modela los dientes en el tenedor, crea lenguaje de señas a través de Forchette parlanti (tenedores para hablar). En 1958 presentó Sculture da viaggio (esculturas de viaje), que es una revisión revolucionaria del concepto de escultura.
En el que su función monumental se transforma en objetos de viaje, accesibles a los nuevos nómadas del mundo en el proceso de globalización. En 1959 creó «Fósiles de 2000» que, con sentido del humor, creó una reflexión sobre la tecnología moderna más antigua.
En los años sesenta, a menudo comenzó a viajar a Japón, cuya cultura creó una afinidad cada vez mayor por Munari y encontró comentarios precisos sobre su interés en el espíritu zen, la asimetría, el diseño y el empaque de las tradiciones japonesas.
En 1965, diseñó en Tokio una «fuente con 5 gotas» (fontana con 5 gocce) que cae de manera relajada en puntos predispuestos, lo que genera un punto de intersección entre las olas, cuyo sonido, capturado por micrófonos bajo el agua, se reproduce en la plaza donde se encuentra la instalación ubicada.
Durante esta década se dedica a: cómics, con actuaciones como Aconà biconbì Sfere doppie, Nove sfere in colonna, Tetracono (1968); Experimento cinematográfico con la película In colori della luce (Colores de luz, con música de Luciano Berio). «Inox», «Moire» (música de Pietro Grossi).
Tempo nel Tempo, Scacco Matto (Jaquemate), Sulle scale mobili (En las escaleras mecánicas) (1963-64); para experimentos visuales usando una copiadora (1964); a la actuación con el acto Far vedere l ‘aria (Make see the air) en Como (1968).
Con el acompañamiento de su amigo Marcello Piccardo y sus cinco hijos en Cardina, en la colina de Monteolimpino en Como, entre 1962 y 1972, hizo películas de vanguardia. De esta experiencia nació la «Cineteca di Monteolimpino – el centro internacional del Ricerca Film Center».
En Cardina, también conocida como «La colina del cine», Bruno Munari vivió y trabajó duro durante los veranos hasta los últimos años de su vida. Su sala de laboratorio, que todavía existe, se encuentra en la parte inferior de una calle de vehículos frente al restaurante Crotto del Lupo.
En el libro La collina del cine de Marcello Piccardo (NodoLibri, Como, 1992), las experiencias de estos años están relacionadas. En el cuento Alto voltaje (1991) de Bruno Munari, el artista revela su estrecha relación con los bosques de la colina de Cardina.
En 1974 explora las posibilidades fractales en la curva que toma su identificación de Giuseppe Peano, una curva que Munari llena de colores con fines puramente estéticos.
En 1977 creó el primer laboratorio para niños en un museo de la Pinacoteca di Brera de Milán como símbolo de su constante interés en el mundo infantil.
En las décadas de 1980 y 1990, su creatividad no desapareció y creó varias óperas: las esculturas «Filipesi» (1981), las composiciones gráficas con los nombres de amigos y coleccionistas (desde 1982), Rotori (1989), las estructuras High Tensione (1990)
Las grandes esculturas de acero Corten exhibidas en las costas marítimas de Nápoles, Cesenatico, Riva del Garda, Cantù, Xeroritratti 1991 (Xeroretratos), los ideogramas de la sustancia Alberi (árbol) 1993.
Después de varios premios importantes en honor a su enorme negocio, Munari hizo su último trabajo unos meses antes de morir a la edad de 91 años en su ciudad natal, Milán.
Uno de sus coautores más estrechos y trabajó con él en su estudio es Tonino Milite durante años.
Obra
La producción «artística» de Munari en su sentido concreto, que comprende más de 200 muestras personales y 400 muestras recolectadas, es un popurrí de técnicas, métodos y formas.
En los años del fascismo, Munari trabajó para vivir como diseñador gráfico en el campo del periodismo y creó portadas de varias revistas. Con los futuristas expuso algunas pinturas, pero en 1930 creó las primeras máquinas inútiles en las que se desarrollaron obras abstractas reales en espacios que involucraban el entorno.
Se dedicó a obras más pequeñas y menos convencionales, por ejemplo, la antena Macchina 1930, el atlet Tavola (mesa táctil) 1931, algún collage 1936, el mosaico de Triennale di Milano 1936 o el Struturen con elementi oscillanti (Estructura con elementos oscilantes) de 1940.
Durante los años cuarenta y cincuenta comenzó a delinear algunas pautas para su exploración:
- Arte como ambiente: él es uno de los primeros en pensar y predecir instalaciones (Concavo-convesso, 1946) e instalaciones de video (proyecciones directas 1950), también proyecciones con luz polarizada (1953).
- Arte cinético: la obra Ora X de 1945 es considerada como la primera obra dentro la corriente cinética que fue reproducida en serie.
- Arte Contreta: Los Negativo-Positivos desde 1948
- Luz: fotografías tomadas en 1950 y experimentos con luz polarizada en 1954.
- Naturaleza y otoño: Oggetti trovati (Objetos encontrados) de 1951, Il Mare come artigiano (El mar como artesano) 1953
- El juego: Giocattoli d ‘Artist (Artist Toys), 1952
- Objetos fantásticos: Scritture illeggibili di popoli sconosciuti (estructuras ilegibles de personas desconocidas) de 1947, el Museo Inmaginario Isole Eolie (Museo Imaginario de las Islas Eolias) en Panarea 1955, Forchette parlanti (Talking Forks) de 1958, Fossili del 2000 de 1959.
En 1949 comenzó a hacer libros ilegibles, libros donde las palabras desaparecen para dar espacio a la imaginación de los colores que permiten imaginar otro tipo de discurso que lee letras en diferentes colores, lágrimas, agujeros e hilos que cruzan las páginas. La serie de libros ilegibles continuó hasta finales de 1988, mientras que la fuente instalada en la Biennale di Venezia data de 1954.
En la década de 1960, gracias a la adopción de todas las tecnologías nuevas y accesibles para una gran audiencia (proyectores, fotocopias, cámaras), las actividades artísticas de Munari se convirtieron en una enciclopedia de arte «hágalo usted mismo».
En el que cada obra contenía el mensaje implícito «pruébalo también» para el observador: xerógrafos, estudios de movimiento, fuentes, estructuras flexibles, ilusiones ópticas, películas experimentales (I Colori nella luce 1963). En 1962 organizó la primera exposición de arte prevista en una tienda Olivetti en Milán.
En 1969, Munari, preocupado por una consideración crítica errónea de su trabajo artístico, todavía muy confundido con otros géneros (didáctica, diseño y gráficos), la historiadora de arte Miroslava Jájek para compilar una selección de sus obras de arte más importantes. La colección, organizada en orden cronológico, ilustra su continua creatividad, contexto temático y el desarrollo de su filosofía estética hasta su muerte.
Durante la década de 1970, dio mayor interés a la enseñanza real y real, así como a la escritura, por lo que la producción artística en su sentido concreto disminuyó y se reanudó solo al final de esta década. En 1979, Aleksandr Nikolaevič Skrjabin, del Teatro Municipal de Florencia, le entregó la partitura cromática de la ópera sinfónica de Prometheu. El trabajo sobre accesorios cromáticos, creado en colaboración con Davide Mosconi y Piero Castiglioni, se realizó en marzo de 1980.
En las décadas de 1980 y 1990 continuó con exploraciones creativas con pinturas al óleo sobre lienzo (desde 1980 y restaurado en una habitación personal en la Biennale di Venezia 1986), las esculturas Filipesi 1981, Rotori 1989 y las esculturas High Tensione 1990-91, junto con El ideograma de materia Alberi de 1993.
En su último trabajo, se acentúa la dimensión privada, que tiene una respuesta paralela en la producción limitada de libros de edición limitada impresos con Mauricio Corraini para amigos y bibliófilos.
Diseño industrial
Como profesional independiente, Munari diseñó varias docenas de muebles desde 1935 hasta 1992 (mesas, sillones, estanterías, lámparas, ceniceros, cestas, muebles combinables, etc.), la mayoría para Danese.
Es en el campo de los objetos artísticos donde se encuentran las obras más exitosas por Munari, como el juguete Monkey Zizi (1953), la «Scultura da Viaggio» plegable para recrear un ambiente estético familiar en las habitaciones anónimas (1958), Portalápices Maiorca, cenicero Cubo 2 1958, la famosa lámpara Falkland4 (1964), l ‘Abitacolo (1971) y la lámpara Dattilo (1978).
Además del diseño de muebles, Munari también diseñó exhibiciones comerciales (La Rinascente, 1953), esquema de colores para pintura de automóviles (Montecatini, 1954), elementos de exhibición (Danese 1960, Robots 1980) e incluso telas (Assia 1982). A los noventa años, firmó su último trabajo, «Swatch Tempo» de Swatch 1997.
Libros y diseño editorial
La producción editorial de Bruno Munari se extiende por setenta años, desde 1929 hasta 1998, y contiene libros completos y patentados (ensayos técnicos, manuales, libros » art «, libros infantiles, textos escolares), libros para diversas industrias, portadas, sobrecubiertas, ilustraciones y fotografías.
En todas sus obras hay un fuerte ímpetu experimental que lo lleva a explorar formas inusuales e innovadoras, comenzando con la encuadernación, desde «libros ilegibles»al texto, hasta el hipertexto para reimpresiones de obras informativas como Artista y Diseñador o (1971).
A su producción suficiente como escritor, se podría agregar la gran cantidad de portadas e ilustraciones de libros de Gianni Rodari o Nico Orengo, entre muchos otros.
Para evaluar el impacto que el trabajo del proyecto de Munari tuvo en la imagen de la cultura italiana, se puede tomar como ejemplo la propuesta Giulio Einaudi Editore. Munari, junto con Max Huber, realizo una serie de gráficas para la Biblioteca Piccola, Nuova Universale, Collezione di poesi, Nuovo Politécnico, Paperbacks, Letteratura, Centopagine, 1966 y 1972 y también trabajó con varios volúmenes (Historia de Italia, Encyclopedia, Italian Letteratura, Storia dell ‘arte italiano)
Entre los otros conceptos gráficos ganadores se encuentran Nuova Biblioteca di Cultura y Le Opere di Marx-Engels para Editori Riuniti, también dos diseños de ensayos para Bompiani.
Metodología para el diseño
Como nacen los Objetos de Bruno Munari, fue la idea de un método de proyecto basado en el arreglo de conflictos. Este método previene el crear lo que ya existe con cada proyecto y propone la resolución organizada de dificultades.
1. Definición del problema
Es necesario tener claro el problema del diseño, las condiciones para el factor económico y el formato específico también deben tenerse en cuenta. Una vez que haya definido, debe analizar el problema individualmente y averiguar si tiene problemas secundarios. Se pueden considerar posibles soluciones a partir de la definición del problema.
Supongamos que el problema es proyectar una lámpara, será necesario definir si es una lámpara de escritorio o una lámpara de pared, para estudio o trabajo, para una habitación o un dormitorio. Si esta lámpara debe ser incandescente o fluorescente o de día o de otra manera. Si tiene que tener un precio límite, si se distribuirá en los grandes almacenes, si debe ser extraíble o plegable, si tiene que llevar un reóstato para controlar la intensidad de la luz y cosas similares.
2. Elementos del problema
Todos los problemas se pueden dividir en partes. Esta operación facilita la proyección, ya que tiende a detectar los pequeños problemas especiales ocultos detrás de los subproblemas.
Cuando los pequeños problemas se han resuelto uno por uno (y aquí la creatividad comienza a intervenir y abandonar la idea de buscar una idea), se componen consistentemente de todas las propiedades funcionales de cada una de las partes y son funcionales el uno para el otro, desde el material, psicológico, Propiedades ergonómicas, estructurales, económicas y finalmente formales.
El principio de dividir un problema en su elemento para analizarlo proviene del método cartesiano, debido a que los problemas, especialmente hoy en día, se han vuelto muy complicados y a veces complicados, es necesario que el diseñador tenga una serie completa de información sobre cada problema específico para poder proyectar de manera más segura.
Quizás una definición de «»complejidad» sea apropiada para distinguir el complejo del complejo. Para Abraham A. Moles,» un producto es complicado cuando los elementos que lo contienen pertenecen a muchas clases diferentes, mientras que es complejo si contiene una gran cantidad de elementos de reagrupación, sin embargo, en algunas clases.
Se podría decir que un automóvil es complicado mientras que una computadora electrónica es compleja. Actualmente, tiende a producir objetos pequeños y complicados, para reducir el número de clases de elementos que componen un producto. En el futuro, por lo tanto, habrá productos cada vez menos complicados.
Deshacer el problema en sus partes significa descubrir varios subproblemas. «Un problema de diseño específico es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse encontrando un campo de soluciones aceptables», dice Archer.
Cualquier subdivisión de la dificultad, tiene una manera de resolver perfecta que puede contrastar con los demás. La parte de mayor dificultad del trabajo del diseñador es combinar las diversas soluciones con el trabajo principal. La respuesta al conflicto general consiste en la unión creativa de arreglos parciales del problema.
3. Recopilación de datos
Continuemos como ejemplo un proyecto de lámpara y veamos qué datos se recopilarán para luego determinar los componentes del proyecto. Primero, el diseñador debe recolectar todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas similares a la proyectada.
Obviamente, es mejor documentarse antes de considerar cualquier solución posible. No será que nadie nos haya predicho. No tiene sentido pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara con la que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto, encontrará muchos ejemplos que deben descartarse, pero al final, eliminando las duplicidades y tipos que nunca pueden ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
4. Análisis de datos
El análisis de todos los datos recopilados puede proporcionar recomendaciones sobre lo que no es necesario para diseñar bien una lámpara y puede guiar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías y otros costos.
5. Creatividad
La creatividad suplantara la idea inconsciente, aún vinculada a la forma artista-romántica de resolver un problema. Así, la creatividad toma el lugar de la idea y continúa de acuerdo con su método. Si bien la idea, junto con la imaginación, puede sugerir soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad permanece dentro de los límites del problema, los límites que surgen del análisis de datos y los subproblemas.
6. Materiales – Tecnologías
La operación subsiguiente consiste en otra reducida recopilación de datos relacionados con materiales y tecnología que el diseñador tiene a su disposición al momento de llevar a cabo su proyecto.
La industria que ha programado el problema para el diseñador seguramente tendrá su propia tecnología para producir algunos materiales y no otros. Por lo tanto, no vale la pena pensar en soluciones fuera de estos dos datos relacionados con los materiales y la tecnología.
7. Experimentación
Es ahora cuando el diseñador realizará un experimento con materiales y técnicas disponibles para llevar a cabo su proyecto. Muy a menudo, los materiales y técnicas se utilizan de una sola manera o de muy pocas formas según la tradición. Algunos industriales dicen: constantemente lo he hecho así, ¿por qué hacerlo distinto? Por otro lado, la experimentación permite el descubrimiento de nuevos usos de un material o instrumento.
Hace unos años, un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entrelazadas como una manta, estaba hecho de caucho sintético. Este material había sido fabricado para reemplazar ciertas telas usadas en la prenda dentro de la prenda y fabricadas en varios grosores, desde papel de fumar hasta cartón. Tenía un precio muy asequible y una hermosa apariencia similar al papel japonés.
Este material, que todavía se está produciendo, resiste la serigrafía, con este material capaz de proyectar instalaciones volátiles para exhibiciones de productos industriales. Desde entonces, el material, inventado para la ropa, se utiliza por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafías.
8. Modelos
Estos experimentos permiten extraer muestras, pruebas, información, lo que puede conducir a la construcción de modelos que demuestren nuevos usos para ciertos fines. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que, a su vez, junto con otros, contribuirán a la solución general.
Como se puede ver en este diagrama de método, todavía no hemos realizado croquis, esbozo, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma se utilizará para diseñar. Pero, en cambio, estamos seguros de que el margen de posibles errores será muy pequeño.
Ahora podemos comenzar a crear relaciones entre los datos recopilados e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algunos bocetos para construir submodelos. Estos bocetos realizados a escala o tamaño real pueden mostrar soluciones parciales de dos o más problemas parciales.
De esta manera, obtenemos un modelo de lo que casualmente podría ser la solución al problema.
9. Verificación
Es hora de realizar una verificación de los modelos (las posibles soluciones pueden ser más de una). El modelo se presenta a un cierto número de usuarios probables y se les pide que den una evaluación sincera del artículo en cuestión. En base a estas evaluaciones, se realiza una verificación del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones tengan un valor objetivo.
En base a todos estos datos posteriores, los dibujos de diseño se pueden hacer a escala o tamaño natural, con todas las mediciones precisas y todas las indicaciones necesarias para hacer el prototipo.
Bocetos
Los dibujos creativos deben funcionar para comunicar a un individuo que no está familiarizado con nuestras obras, toda la data útil para preparar un arquetipo. El cronograma del método del proyecto, en lo dicho anteriormente, no es un cronograma fijo, no está completo y no es único y definitivo. Eso es lo que la experiencia nos ha dado hasta ahora.
Sin embargo, insistimos en que, aunque es un sistema flexible, es mejor proceder actualmente a las operaciones especificadas en el orden presentado: al igual que en la presentación del arroz verde, no se puede prender fuego a la olla sin agua o preparar sazonar cuando el arroz se haya cocinado.
Pero si hay alguien que puede demostrar objetivamente que es mejor cambiar la secuencia de una operación, el diseñador siempre está dispuesto a cambiar su enfoque hacia la evidencia objetiva, y así es como cada uno puede hacer su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo, que como se sabe, tiende a lograr resultados máximos con un esfuerzo mínimo.
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